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Syberia

玩完了 Syberia(猛瑪象的呼喚;西伯利亞;神魔玩具人),感想真的只有--台灣的玩家沒有辦法在店頭直接買到這款遊戲實在太可惜了!(事實上台灣買得到港版,另外之後也有公司出了中文版,結果卻是弄了一個每次玩都要線上註冊的遊戲。)

貫穿劇情的四個地點,故意被塑造成孤立於時間之外。雖然遊戲背景設在二零零二年,一切卻似乎都停留在五零年代。

“時鐘一直在走,它不肯停下來告訴我時間。"(摘自電腦遊戲“夢饜"之說明書。)

我們的世界變得太快,這四個地點則是時間忘了帶走的地方。

很詭異的,這樣的劇情讓我想到的卻是風格類型完全不相關的網路奇兵二(System shock 2):主角錯過了每一個地點、每一個人物最維繁榮亮麗的時光(SS2 的主角也是錯過了事件發生的時刻,只能跟在後面收拾殘局)。

雖然如此,在經歷了這一切奇遇以後,主角還是決定從旁觀者進入故事當中,留下來追尋這些逝去的夢想。(或者只是追逐忘在火車上的手提箱?)


遊戲的畫面精緻,音樂優美,介面簡潔,謎題也都不算太難。但是純粹從遊戲設計的角度來看,我覺得比起 TLJ 還是有些不足。

首先,沒有對話紀錄/日誌的設定。

其次,很多對話可以不斷的重複,NPC 一次又一次的重複長篇大論,好像不記得幾秒以前才說過一遍(其實,不管是 TLJ 或其他任何冒險遊戲都不可能作出變化無盡的對話,不過至少一些設計比較精細的對話系統,例如你如果不斷重複,NPC 就會說:我不是說過了嗎...或是:你還要問幾次啊?或是:快去找xxx...)。當然,這是在沒有日誌的狀況下,讓玩家能對遊戲目標保持理解的方法之一,不過我還是覺得用日誌比較好。還有就是在人物動作上,主角再經過一些特定地點--比方說上樓梯/過橋/換場景等,會有一段行動是由電腦控制(也就是說,玩家往橋上一點,當主角圖像走到某個切換點以後,玩家就只能看著主角過橋)。當然這樣好處是在動作的設計上比較不會出現一個不合理的畫面(因為不是平地的行動都用電腦都鎖住了嘛),可是有時候感覺滿拖慢遊戲步調的。尤其是在大學城那一段,這種場景特多,感覺實在很煩人。

最可惜的,當然是遊戲實在太短了。我大概四個下午就解決了(雖然中間有偷看幾次功略提示),令人覺得意猶未盡啊。

遊戲中的謎題大多數也太過單純,幾乎都是在同一個場景或前一個場景裡拿了零件,裝到機器上,把每個按鈕板手都玩一玩看看功能以後就可以解開了。甚至有些按鈕板手要是按錯了根本沒有反應,所以基本上只要把所有能按的都按按按就搞定了。

整體來講,我覺得單從冒險遊戲的角度來看,Syberia 作得並不比 TLJ 好。畢竟 TLJ 擺明了就是一個服務 AVG Fans 的遊戲,裡面刻意地改正了很多冒險遊戲玩家詬病已久的,常有的缺點,也加入了很多玩家建議已久的元素。而 Syberia 比較接近傳統的冒險遊戲,只是在介面與玩法上更為簡潔。但是從內容來說,Syberia 實在是繼 TLJ 以後的又一大突破。

在想像力以及情境的塑造(包括劇情畫面聲音等元素的結合)方面,堪稱超越遊戲產品而成為一件精美的藝術品了。

另外提供想買的人一個要注意的地方:英文版的遊戲買來安裝以後會出現語音跟字幕不相匹配的問題,官網抓最新的修正檔修正以後就好了。


遊戲回顧

發條城 Valadilene:

時間完全停在二戰以前的夢幻城市。遊戲過程裡完全看不到任何電子產品(根據劇情,是有傳真機啦)。

我最喜歡的一個景是敲響鐘塔開啟墓穴那一段,機關人型彷彿在說:歡迎進來傾聽逝者的故事...

工廠裡的機關工人則讓我想到剪刀手愛德華裡的餅乾工廠(其實整個遊戲裡的機關人都給我這種感覺)。

Momo也是很有趣的角色,可惜整個遊戲裡對他著墨不多。

安娜的日記提供了很重要的背景資料,強烈建議好好把它看完。字雖然有點多但並不會太難

而最後的發條火車實在是帥極了的設定。看到火車承載著漢斯與安娜最重要的回憶(呃,還有一個不速之客)出站的時候真的滿感動的。

大學城 Barrockstadt

好像漢斯每離開一個地方,那裡的時間就會停在漢斯離開時的狀況。

這裡的時間好像還停留在二戰時期。(出站以後往城牆走去的一景,可以看到河的對面都是好像被轟炸過的斷緣殘壁。我覺得這很說不通。Barrockstadt 的大學雖然不若當年興盛,倒也還稱得下去的樣子。還有些學生,大廳還維持一副富麗堂皇之貌,董事會也還能撥點錢給主角。這樣說來,學校週邊應該不至於破落到五十年來都沒有修建啊?)

車站的場景實在是太美了,但缺點是在過橋/上樓梯一類的地方主角有太多無法控制的動作,很慢,很煩人。

在大學裡也可以得到很多關於漢斯索追尋的長毛象的故事。

城牆的守衛是個滿悲劇的角色。雖然他只說他看守那個“敵軍"好幾年了,但是總讓人懷疑他從二戰之後就被困在某種時空漩渦--或者叫做執念--裡無法自拔...

最後城們開啟,火車繼續前進的動畫也很帥。

一到工業都市 Komkolzgrad 就覺得這是一個很陰沉的地方

但是可以注意到的是,從這裡開始電子產品變多了。不但礦坑與工廠裡到處都是監視器,漢斯經手設計的太空中心也用到了不少電子設備。因此這裡的時代大約是五六零年代吧?

指導者應該是全遊戲中最讓人同情的角色了。某種程度上來說很有歌劇魅影的味道。我總覺得他跟漢斯都是為了某種執唸而作出偉大的事業。要不是指導者最後走偏了,我還覺得他跟海蓮娜的故事實在是非常浪漫的。

這個環境裡漢斯風格的東西不多,就只有機關鋼琴家跟動畫中的開礦工人。而太空中心的這一部份風格說實在的有點不搭--時間似乎又推進到了接近七零甚至八零年代吧?不過頹廢的酒鬼飛行員再次強調了整個遊戲“過去的榮光不在"的主題。

只是我在這裡對劇情有點疑問:最後主角幫助他“飛向宇宙,浩瀚無垠"以後咧?那個飛行原打算進行的就是有去無回的自殺旅程嗎?那架火箭只在試飛階段就被取消計劃了,因此試飛員未完成的心願應該只是試飛就好了,並沒有捨生的意思才對。

但是後來回到 Komkolzgrad 也沒有他的消息,不知道二代他會不會出來?(事實上,結果是他真的在二代中回來了。)

Aralbad 的主要場景--旅館,的確是個讓人感覺舒暢放鬆的地方。

我最喜歡那個酒吧檯,這裡也是唯一一次真的要玩家輸入電話號碼打電話的謎題。

而最後漢斯的出現有點突兀,遊戲在此結束更讓人意猶未盡。

整個遊戲的過程其實就是追尋漢斯的人生軌跡:在 Valadilene 成長,Barrockstadt 求學,Komkolzgrad 工作,Aralbad 靜養。或許這就是不能讀寫的漢斯,試圖要告訴安娜這些年來他的生活的方式?

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